Hvordan skaper vi årets drømmemaskiner? Hvordan skaper vi det som ennå ikke finnes? Svaret er eksperimentering og testing!
Denne dagen inviterte vi alle idéskaperne til Universitetet for å teste tidlige prototyper – såkalte «fail fast, fail cheap»-prototyper, der kunstfagstudentene på kort tid og med begrenset budsjett har kommet opp med forslag til løsninger.
Det ble en lærerik dag, hvor noen forslag viste seg å treffe godt, mens andre tydeliggjorde sentrale utfordringer. Se bilder fra dokumentasjonen nedenfor.
Vi gleder oss til fortsettelsen, der masterstudenter i emnet Prosjekterings- og engineeringsledelse skal ta designet videre og foreslå tekniske løsninger og fremdriftsplan for yrkesfagelevene som skal bygge fungerende (!) prototyper.
Everyvator
Everyvator – en installasjon som kan transportere deg mentalt til en gladere tilstand enn det du var når du gikk inn i heisen. Se dokumentasjon fra idémyldring på Kristiansand internasjonale skole, samt barnas skisser her. Everyvator som idé viste seg å være en hit både for store og små under testen, som også gav mange gode svar, f.eks
- at installasjonens moduler må være lette å installere og demontere (at vi baserte oss på feste i tak f.eks medførte at heisen sto stille lenge, som igjen medførte tekniske trøbbel slik at heisen måtte restartes. Ups)
- Barna likte både sminkeavdelingen og ballbingen. Å tranformere heisen estetisk er kanskje mindre viktig, om den inneholder gøye ting å interagere med.
- At det må være plass til flere barn samtidig som kan glede seg over interaksjonen sammen. Å ligge på store bamser fungerte fint.
- Å skape forventning ved å enkelt transformere inngangspartiet (Everyvator-skilt) styrker installasjonen
Zig Zag hinderløype
Her var ideen i utgangspunktet en 2-felts zig zag (sikk sakk) hinderløype, hvor barna i tillegg til å løpe fort fra hinder til hinder (lava/flammer ++) skal prøve å ikke bli truffet av flammende baller som skytes på tvers av banen.
Siden en smart tidtaking var vanskelig å lage til testen, valgte kunstfagstudentene å teste en innretning hvor barna selv bestemte om de ville ta løpa superraskt eller i sneglefart. Det var overraskende gøy å krabbe gjennom løypa. Sklia, med dragehode, var hentet fra en annen idé, men fungerte fint som en start. Utfordringene som viste seg var
- at barna ikke forsto hva de skulle gjøre med «flamme-ballene»
- at løypa fastmontert på gulv kanskje fungerte i denne test-siuasjonen, men at en fungerende prototype som skal monteres og demonteres enkelt må basere seg på annen løsning(en serie med nummererte hinder? skilt som angir retning?)
- at det ble kø når kun ett og ett barn av gangen tok banen (1-felts, som snegle…). Til fungerende prototype bør vi forsøke beholde ideen om 2-felts bane (i minste fall at en legger til rette for at to barn konkurrerer mot hverandre på felles bane).
- om banen går frem og tilbake til mål/utgangspunktet, kan barna starte og stoppe tidtaking selv.
Bytte til en bedre dag – maskin
Her var ideen i utgangspunktet et magisk «tre» som kan kunne transformere en kjedelig dag, til en gøy dag. Se dokumentasjon fra idémyldring på Steinerskolen iKristiansand, samt barnas skisser her. Utfordringene som viste seg under test av tidlig prototype var
- at barna ikke forsto hva de skulle gjøre med maskinen. Interaksjon i fungerende prototype trenger med andre ord å være supertydelig eller i større grad lene seg på mer kjent interaksjon/fenomen
- for at ideen om å titte hode/armer/ben gjennom hull i en scene skal være gøy, må ungene kunne se seg selv.
- lyden ble for lav under tidlig prototype test (mobiltelefon). Ved bruk av lyd i eventuell fungerende prototype må en kunne ha godt volum.
- kan interaksjonen gjøre noe mer enn å kun stikke hodet gjennom en scene? kan diverse overaskende objekt falle ned fra «grenene» heller?





























