1 + 1 = 3?

Å samarbeide er vanskelig. Å samarbeide tverrfaglig er enda vanskeligere. Vi bruker tid på å bli kjent med hverandre, på det å jobbe i team, hvordan vi ønsker å bli snakket til, personlighetstyper og å terpe på modellen av «design tenkning + smidig utvikling». Tilslutt står vi igjen med en temmelig imponerende liste av kompetanser som gruppa består av.

Hvilken kompetanse besitter MyMachine 2019?

  • Statikk – læren om krefter og kraftsystemer som holder legemer i likevekt. Basert på Newtons lov om at kraft=motkraft. Statikken er en gren av den klassiske mekanikken som beskriver hvordan krefter påvirker legemers bevegelse, stabilitet og likevekt.
  • 3D modellering prosessen å utvikle en representasjon av et tredimensjonalt objekt slik at det kan lages fysisk av en 3D-skriver eller brukes som utgangspunkt for fysiske simuleringer. 3D-modeller brukes også innen mekanisk design og arkitektur for å vise hvordan det som bygges vil se ut fra forskjellige vinkler, og for å sjekke at bevegelige deler ikke kolliderer.
  • Mekatronikk – en tverrfaglig disiplin innen ingeniørfag som kombinerer mekanikk, elektronikk, datateknikk, reguleringsteknikk, og systems engineering design i utvikling og produksjon – å programmere fysiske ting.
  • Treskjæring – materialforståelse for tre, form og funksjon.
  • Lederskap, logistikk og planlegging
  • Design- betegner skaperprosessen av en gjenstand eller et produkt med tanke på formgiving og funksjon, og selve resultatet av denne prosessen.
  • Evne til nyskaping – å ha et korrigerenede blikk mot konformitet, divergerende tenkning (volum), evne til å tenke utenfor boksen.
  • Skalering av modeller opp til 1:1
  • Tre/metall/verktøy (og tilgang til verksteder ved UiA Grimstad )
  • Tre/tekstil/verktøy (og tilgang til verksteder ved UiA Kristiansand).
  • Bred materialkunnskap (kunstfag)
  • Estetikk – læren om det vakre og skjønne, og mer generell teori om sansningog opplevelse -hvordan menneskene opplever verden gjennom syn, hørsel og de andre sansene man har og hvordan man kan ta dette i bruk.
  • Programmering
  • Erfaring fra prosjekter med barn/unge
  • Evne til å lære seg nye ting
  • Interaksjonsdesign – læren om samspillet mellom menneske og maskin. En interaksjonsdesigner utformer “grensesnittet» (kommunikasjonen mellom input og output) mellom bruker og maskin, i dette tilfellet drømmemaskiner. Mer tradisjonelle eksempler på slike systemer er billettautomaten på bussen, menyene på mobiltelefonen og nettsiden. Målet er å lage systemer som er enkle å bruke.